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关于反馈,你需要知道这些……

在尼尔森十大可用性原则中,第一个原则说的就是系统状态的可见性,即系统状态需要反馈给用户。所有的产品设计中,反馈是都是重要的一环。

关于反馈,你需要知道这些……

ATM机在取款的时候会发出“刷刷”的数钱声音,即使只取一百元也会“刷刷”一小会儿,其实这个“刷刷”声音不是ATM在数钱时真实发出的声音,而是ATM机通过音响播放的声音。有一次笔者去自动取款机取钱,正赶上ATM的音箱坏了,取钱时候静悄悄的,反而觉得不适应,不知道机器是否会吐出钞票,是不是死机了。

ATM机为取钱时的等待配以声音,就是在运用声音进行反馈,将系统状态反馈给用户,从而消除用户对系统状态的未知而产生的焦虑。

不仅仅是ATM机,所有的产品设计中,反馈是都是重要的一环。

产品设计需要反馈

尼尔森十大可用性原则是产品经理、UE设计师们非常熟知的一个方法论,在尼尔森十大可用性原则中,第一个原则说的就是系统状态的可见性,即系统状态需要反馈给用户。

系统需要将状态反馈给用户,不让用户因对系统状态的未知而产生焦虑。系统状态可见性包括让用户知道自己在做什么,系统在做什么,系统进行到了哪一步以及用户当前处在系统中的哪一个环节等等,若系统没有及时的反馈信息,用户不仅仅会产生焦虑,很有可能会执行错误的操作。

笔者早年间购买过一款安卓手机,每当安卓更新系统的时候,屏幕都会停留在一个只有安卓机器人LOGO的界面。由于系统更新普遍需要很长的时间,再加上屏幕中仅有一个LOGO,没有进度条,也没有百分比等信息反馈系统当前的状态,每次更新时给我的感觉都是不知道系统是卡死了,还是在继续更新中。

有几次都是因为等候的时间过长,以为系统死机了,进行了强制重启。强制重启导致的后果就是系统只更新了一部分,不能正常的进入安卓系统,所以不得不手动刷机,着实给我带来了不少的麻烦。

如今再次购买该品牌手机的时候,发现系统更新时增加了进度条显示,虽然进度条显示的信息很有可能是虚假的,并不是真实的系统更新百分比状态信息,但就仅仅一个进度条,就可以避免很多次误操作。

现如今IT行业中,已经有很多成熟的产品可以去借鉴,做产品设计的门槛降低了很多,仅靠借鉴其他产品的交互,就可以设计出可用性及格的产品,但是仍有很多常见的产品设计在反馈方面有待改进。

例如审核等待(注册审核、内容审核等),以在社区发表文章为例,同一个平台,审核时间时长时短,因此每次发表文章提交审核后,都因不知何时可通过审核的不确定性,而产生或多或少的焦虑感。

其次,每次接受短信验证码的时候,一但超过十秒未获取到短信验证码,用户就会因为未获取及时反馈而产生焦虑感,不知道是手机信号原因,还是应用服务的不稳定导致。

电子游戏设计需要反馈

为什么人们更愿意接受游戏而不愿意接受学习?即使有时玩游戏很累,人们也会对游戏乐此不疲。其中一个重要因素就是游戏具有及时反馈的特性,而学习却不是及时反馈。

大家都知道学习可以增长知识,学习对未来有好处,但是就没有办法像喜欢游戏一样喜欢学习。一方面学习确实是苦差事,违背了人类的懒惰天性;另一方面,学习效果的反馈实在是太慢了,很多时候努力了很长时间也没有产生太大的变化,从而产生焦虑感、厌倦感,不知道所学的内容是否真的有用。

如果学习可以做到及时反馈,做到每读一本书,你的工资立刻增长十元钱,那么我相信全民的阅读量一定会提高很多。

相对比学习而言,游戏就是将及时反馈做到了极致。在游戏中,我们每打一个怪,经验值都会得到立刻的提升,每做出一次错误操作,血条都会立刻的减少,这种及时的反馈效果,让人们知道自己的每一个行为都是有意义的,因而人们更愿意投入更多的行为。

积分、徽章和排行榜等游戏的常见设计元素,都是及时反馈的运用方法,游戏除了运用及时反馈外,还需要具备明确的目标、公平的规则、自愿参与等设计原则,所有的设计原则集成在一起,组成了让人们上瘾的游戏。

游戏的及时反馈效果可以刺激玩家大脑多巴胺的释放,让人们产生快乐的感觉,相比于考试得到证书、工作获得升职,这种多巴胺的释放轻松了很多,因而游戏更容易让人们上瘾。相信如果有一天开发出一种比游戏更容易刺激多巴胺分泌的方法(或产品),游戏将会逐渐被其替代,这个方法(或产品)也一定是运用了及时反馈的原则。

人生的成长需要反馈

时下有一个特别火的概念叫做“刻意练习”,还有一本同名书籍展开介绍刻意练习的重要性以及如何有效地进行刻意练习。

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